어떤 게임인가요
DEPTHS는 위에서 내려다보는 시점의 액션 로그라이크입니다. 한 판은 1층부터 30층까지 내려가 마지막 보스를 쓰러뜨리는 것이고, 첫 완주까지 90분에서 120분쯤 걸리도록 맞춰져 있습니다. 죽으면 층과 강화는 전부 사라지고, 남는 것은 제단에서 쓰는 영구 강화뿐입니다.
맵, 적 배치, 계단 위치, 강화 후보가 판마다 새로 굴러갑니다. 다만 이 게임에서 판을 갈라놓는 것은 지형이 아니라 내 여섯 가지 액션에 무엇을 새겼는가입니다. 같은 도끼를 들고도 어떤 판은 붙어서 태우는 근접 빌드가 되고, 어떤 판은 장판을 깔고 물러서는 빌드가 됩니다.
브라우저에서 바로 돌아가지만 키보드가 필요한 데스크톱용입니다. 터치 조작이 없어 휴대폰에서는 움직일 수 없습니다. HTML5 Canvas와 자바스크립트만 쓰고 외부 라이브러리나 빌드 과정이 없어서, 주소를 열면 그대로 시작합니다.
조작
| 키 | 동작 |
|---|---|
| 방향키 | 8방향 이동 |
A 연타 / 길게 | 무기별 콤보와 피니시 / 차징 공격 |
S | 짧은 무적 대시 |
D | 무기 던지기. 바닥에서 주워야 다시 던질 수 있습니다 |
F | 대화, 촛불, 계단, 상자, 물약 |
Space | 3단 궁극기. 완성된 칸 수만큼 발동합니다 |
Q / Tab | 이번 판의 각인·변주·숙련 확인 / 패시브와 능력치 확인 |
무기를 던지면 손이 빕니다. D는 쓰고 나서 바닥에 박힌 무기를 다시 주워야 하므로,
거리를 벌리는 대신 몇 초 동안 평타를 포기하는 선택이 됩니다.
강화는 스킬트리가 아닙니다
찍고 싶은 것을 고르는 창은 없습니다. 무작위로 뽑힌 후보 세 개 중 하나만 받습니다. 선택을 미룰 수는 있지만, 다시 말을 걸어도 후보는 그대로입니다.
1. 일반 층 — 육신이냐 각인이냐
일반 층 끝에는 서로 다른 두 계단이 생깁니다. 육신 계단은 최대 체력·공격력·방어력·공격 속도 같은 기본 능력을 바꾸고, 각인 계단은 평타·피니시·차징·스킬·궁극기·대시 여섯 액션 중 하나에 불·얼음·전기를 붙입니다. 금화 계단과 회복 계단은 없습니다.
한 액션에는 속성이 하나만 붙습니다. 그래서 각인은 최대 여섯 칸이고, 여섯 칸이 다 차면 각인 계단은 변주를, 변주도 다 차면 숙련을, 그것도 없으면 유물을 대신 내놓습니다. 문에 적히는 이름은 약속한 종류가 아니라 실제로 나올 종류라, 열고 나서 다른 것이 나오지 않습니다.
2. 중간보스 — 변주
5·15·25층의 중간보스를 잡으면 변주자 녹스가 나타나, 이미 가진 각인 하나를 접습니다. 변주는 「액션 중」과 「액션 후」 두 갈래로 갈립니다. 예를 들어 평타 · 전기는 때리는 동안 감전을 두 배로 쌓거나 주변으로 흘려보내는 갈래와, 콤보에서 손을 뗀 순간 전류를 남기거나 쌓인 감전을 터뜨리는 갈래로 나뉩니다.
변주는 속성별로 정해진 몇 종이 아니라 액션×속성 칸마다 따로 있어 모두 117종이고, 한 각인에는 변주 하나만 들어갑니다. 한 갈래를 고르면 다른 갈래는 그 판 내내 닫힙니다. 같은 대시 · 불을 골라도 변주에 따라 근접, 투사체, 장판, 폭발 중 어느 쪽 빌드가 될지가 갈립니다.
3. 정규 보스 — 숙련
10·20층 보스를 잡으면 수문장 없는 대장장이가 기존 각인 하나를 Lv.2,
나중에는 Lv.3까지 올립니다. 새 규칙을 얹지 않고 액션의 직접 피해와
속성 피해·지속 시간·범위를 함께 밀어 올립니다.
30층 보스는 보상 대신 엔딩으로 이어집니다.
세 속성이 하는 일
각인은 상태만 얹습니다. 그 상태를 무기로 바꾸는 것은 전부 변주 쪽 일입니다.
| 속성 | 각인이 쌓는 것 | 변주가 그걸로 하는 일 |
|---|---|---|
| 불 | 지속 피해 | 불길을 남기고, 쌓인 화상을 한꺼번에 터뜨립니다 |
| 얼음 | 둔화 누적 | 빙결시키고 깨뜨립니다 — 빙결은 변주만 만듭니다 |
| 전기 | 감전 중첩 | 주변으로 흐르고, 쌓인 감전을 방전시킵니다 |
3단 궁극기
화면 아래 가운데의 세 칸이 궁극기 게이지입니다. 처치 수로는 차지 않습니다. 적에게 실제로 입힌 피해를 대상의 등급과 최대 체력으로 나눠 채우고, 맞으면서 받은 피해도 일부가 분노로 바뀝니다.
한 칸만 차도 쓸 수 있습니다. Space를 누른 순간 완성된 칸만 소비해 그 단계가 나가고,
다음 칸에 모이던 게이지는 남습니다. 1단은 좁고 빠른 탈출기, 2단은 흔한 범위기,
3단은 피해와 범위, 잔류 효과가 크게 오릅니다.
그래서 "한 칸으로 지금 빠져나갈지, 세 칸까지 참을지"가 궁극기의 실제 판단입니다.
제단은 메뉴가 아니라 0층입니다
F를 눌러야 열립니다.죽은 뒤에도, 완주한 뒤에도 이 방으로 돌아옵니다. 죽음 화면에서 바로 다시 시작하는 버튼은 없고, 한 판을 다시 시작하는 길은 제단을 지나는 것뿐입니다. 한 판에서 얻은 심연의 조각으로 성물함에서 영구 강화를 사고, 바늘장수 세르에게 말을 걸면 상점이 열리고, 아래쪽 계단이 다음 판의 시작입니다.
무기도 여기서 열립니다. 처음에는 전투 도끼 하나뿐이고, 조각을 모아 장검과 장창을 해금합니다. 도끼는 느린 대신 한 방이 크고, 장검은 치우친 데가 없으며, 장창은 닿지 않는 거리에서 찌릅니다.
층과 지역
일반 층은 큰 전투실 여럿을 이어 붙인 구조이고, 그 층의 적을 약 70% 정리해야 계단 봉인이 풀립니다. 30개 층을 내려가야 하므로 남은 하나를 찾아 헤매기보다 전진하도록 맞춘 수치입니다.
방마다 촛불이 최대 하나 놓이고, 그 방의 마지막 적이 죽을 때 켜집니다.
켜진 촛불에서는 S로 최대 체력의 40%를 회복하고(층당 한 번),
A로 같은 층의 다른 켜진 촛불로 건너뜁니다.
다른 게임의 화톳불과 달리 여기서 적이 되살아나지는 않습니다 — 되살아나면 계단 봉인 할당량을 다시 벌 수 있게 되기 때문입니다.
다섯 층마다 지역이 통째로 바뀝니다. 지역은 이어진 공간이 아니라 수문장의 몸 안에 접혀 있고, 수문장을 잡고 계단을 내려갈 때 펼쳐집니다.
| 층 | 지역 | 맵 구조 |
|---|---|---|
| 1~5층 | 봉인 병동 | 철제 봉합판, 배수구, 반듯한 감방과 가시 |
| 6~10층 | 거꾸로 선 성당 | 긴 회중석, 좁은 회랑, 아래를 향한 성표와 구덩이 |
| 11~15층 | 태동의 화로 | 넓은 혈관형 복도, 박동하는 살벽과 용암 |
| 16~20층 | 침수된 기록관 | 물먹은 장부형 방, 검푸른 봉합판과 깊은 구덩이 |
| 21~25층 | 무명인의 장례원 | 뼈로 세운 회랑, 좁은 묘도와 가시 |
| 26~30층 | 되감기는 요람 | 첫 층을 다시 낳는 살벽, 굵은 혈관과 용암 |
이렇게 만들었습니다
강화 축을 둘로 갈라 놓은 것이 이 게임의 중심 결정입니다. 유물은 수치만 다루고, 새로운 행동은 각인과 변주만 만듭니다. 상자에서도 상점에서도 같은 패시브 풀만 나오므로, "이번 판이 어떤 판인가"를 정하는 것은 운 좋게 주운 아이템이 아니라 계단에서 내가 고른 세 장 중 하나입니다.
반대로 넣지 않은 것도 분명합니다. 촛불에서 적이 되살아나지 않고, 촛불에서 레벨을 올리거나 물건을 사지도 않습니다. 그 둘에는 이미 제단과 바늘장수라는 주인이 있습니다. 죽자마자 다시 시작하는 단축키도 없앴습니다. 제단을 한 번 지나가는 그 시간이, 방금 판에서 무엇을 잘못 골랐는지 되짚는 자리이기 때문입니다.
30층을 한 번 깨면 서약이 열립니다. 적 체력·공격력·수, 정예 등장률, 받는 피해, 물약 회복량처럼 이미 게임 안에 있는 손잡이 아홉 개를 플레이어가 직접 올리는 방식입니다. 새 규칙을 만들지 않고 손잡이만 돌리므로, 아무것도 걸지 않으면 예전과 똑같은 판이 됩니다. 올린 만큼 '열기'가 쌓이고 조각을 더 받으니, 어려운 판이 다음 판의 발판이 됩니다.
계정과 로그인은 없습니다. 영구 강화와 최고 기록, 들은 이야기는 모두 브라우저의 로컬 저장소에만 남고, 저장에 실패해도 그 판은 그대로 굴러갑니다.