어떤 게임인가요
오름패는 혼자 하는 카드 게임입니다. 세 개의 산, 산마다 세 구간, 모두 아홉 구간을 이어서 오르는 한 번의 원정이 한 판입니다. 한 원정은 10분에서 20분쯤 걸리고, 아홉 구간 중 한 곳에서 미끄러지면 그동안 모은 것을 전부 잃고 처음부터 시작합니다.
카드는 1부터 10까지, 해(●)·달(◐)·별(✦) 세 무늬로 서른 장입니다. 구간마다 그중 열두 장을 받고, 그 열두 장을 전부 다섯 능선에 나눠 올려야 합니다. 한 장이라도 남으면 그 구간은 실패입니다.
이 게임의 중심에는 다른 카드 게임에 없는 질문이 하나 있습니다. "몇 수 안에 넘을 수 있겠는가"를 카드를 놓기 전에 먼저 걸어야 한다는 것입니다. 적게 부를수록 점수 배수가 커지지만, 부른 수 안에 열두 장을 다 나누지 못하면 그대로 원정이 끝납니다. 그래서 오름패에서 손패를 읽는다는 건 "얼마나 높은 점수가 나오는가"가 아니라 "이 열두 장이 몇 덩어리로 쪼개지는가"를 세는 일입니다.
한 구간의 흐름
구간 하나는 늘 같은 세 단계로 진행됩니다.
- 선언 — 손패를 보고 몇 수로 넘을지 정합니다. 되돌릴 수 없습니다.
- 설계 — 열두 장을 다섯 능선에 나눠 배치합니다. 여기까지는 몇 번이든 고칠 수 있습니다.
- 확정 — 능선을 하나씩 잠급니다. 잠근 능선은 되돌릴 수 없고, 대신 눈이 걷힙니다.
1. 선언 — 셋 중 하나
선언은 수의 상한입니다. 4수를 부르면 열두 장을 네 묶음 안에 다 나눠야 하고, 그 대신 이 구간에서 얻는 점수 전체에 배수가 붙습니다.
| 선언 | 배수 | 어떤 손패에서 |
|---|---|---|
| 4수 · 무산소 등반 | ×3 | 3장 묶음 네 개가 확실히 보일 때 |
| 5수 · 과감한 승부 | ×2 | 3장 묶음 셋에 자투리 한 수를 붙일 때 |
| 6수 · 정찰 등반 | ×1.6 | 손패가 읽히지 않을 때 |
6수 정찰은 배수가 가장 낮은 대신 눈에 덮인 카드가 전부 공개된 채로 시작합니다. 점수 대신 확실성을 사는 선언이라, 부르는 이유가 계산이 아니라 "지금 이 손패를 못 읽겠다"가 됩니다.
4수가 늘 최선인 것은 아닙니다. 열두 장이 애초에 네 묶음으로 나뉘지 않는 손패가 여섯 번에 한 번꼴로 나오고, 그런 손패에 4수를 부르면 배수를 써 보지도 못하고 끝납니다.
2. 설계 — 다섯 능선에 나누기
능선은 다섯이고, 어떤 묶음이 어느 능선으로 갈지는 카드 모양이 정합니다.
| 능선 | 필요한 카드 | 높이 |
|---|---|---|
| 외줄 능선 | 아무 카드 1장 | 그 숫자 |
| 쌍봉 | 같은 숫자 2장 | 그 숫자 |
| 삼봉 | 같은 숫자 3장 | 그 숫자 |
| 연속 능선 | 이어진 숫자 3장 | 가장 큰 숫자 |
| 로프길 | 같은 무늬 3장 | 가장 큰 숫자 |
한 능선에는 최대 세 묶음까지 쌓을 수 있고, 같은 능선에 올린 묶음들은 높이가 서로 달라야 합니다. 같은 높이에서는 다음 발을 디딜 곳이 없기 때문입니다. 쌓을수록 점수는 커집니다 — 같은 능선의 두 번째 묶음은 1.5배, 세 번째 묶음은 2.1배를 받습니다.
3. 확정 — 되돌릴 수 없는 한 걸음
배치를 끝냈다고 구간이 끝나지 않습니다. 능선을 하나씩 골라 확정해야 점수가 실제로 들어옵니다. 확정한 능선에는 더 이상 카드를 얹을 수 없고, 되돌릴 수도 없습니다.
대신 확정은 정보를 삽니다. 능선을 하나 잠그면 그 능선에 걸려 있던 눈이 전부 녹고, 덤으로 한 장이 더 녹습니다. 그래서 값이 싼 능선을 먼저 확정해 눈을 걷어내고, 드러난 숫자를 보고 남은 배치를 고쳐 잡는 것이 이 게임에서 가장 자주 쓰는 수법입니다.
무엇을 먼저 확정할지가 구간의 승부처입니다. 큰 점수가 걸린 능선을 먼저 잠그면 배수를 확실히 챙기지만 눈은 그대로 남고, 싼 능선부터 잠그면 안전한 대신 그 사이에 쓸 수 있었던 수가 사라집니다.
눈에 덮인 카드
구간마다 손패 두 장은 눈에 덮인 채로 시작합니다. 눈은 무늬는 보여주고 숫자만 가립니다. 무늬까지 가리면 좋은 수가 죄다 무늬만 보고 거는 도박이 되기 때문입니다.
가려진 숫자는 완전한 무작위가 아닙니다. 카드는 손패 안에서 크기순으로 놓이므로 양옆의 숫자가 후보 범위를 잘라 주고, 이미 보이는 카드는 그 자리에 있을 수 없습니다. 화면에도 가능 5~6 처럼 남은 후보가 그대로 적히고, 후보가 한 가지로 좁혀진 카드는 아예 공개된 것으로 처리합니다.
능선에 걸린 성공 확률도 보이는 손패만으로 계산합니다. 숨은 값을 훔쳐보고 예쁘게 포장한 숫자가 아니라, 플레이어가 직접 세어도 같은 값이 나오는 정직한 확률입니다. 확률이 100%가 아닌 능선을 확정하려 하면 한 번 더 묻습니다.
눈이 잘못 녹으면 그 자리에서 끝납니다. 3장을 로프길에 걸어 놨는데 녹고 보니 무늬가 어긋나 족보가 아니거나, 같은 능선의 두 묶음이 같은 높이가 되어 버리면 그 구간은 실패입니다.
산이 규칙을 다시 씁니다
같은 퍼즐을 아홉 번 반복하면 지루해집니다. 그래서 구간마다 산이 규칙을 하나씩 바꿉니다. 산이 높아질수록 더 사나운 변형이 나옵니다.
| 변형 | 무엇이 달라지나 |
|---|---|
| 맑음 | 아무 변형도 없습니다. |
| 낙석 | 능선 하나가 통째로 막힙니다. 그 족보는 이번 구간에 못 씁니다. |
| 역능선 | 능선 하나가 뒤집힙니다. 높은 쪽부터 내려서 쌓고, 낮은 족보일수록 점수가 큽니다. |
| 화이트아웃 | 눈이 한 장 더 쌓입니다. |
| 좁은 능선 | 한 능선에 두 묶음까지만 쌓을 수 있습니다. |
| 중력 | 모든 능선이 5보다 높은 족보에서 시작합니다. 낮은 패는 묶어서 올려야 합니다. |
낙석과 역능선이 어느 능선을 노릴지는 균등 추첨이 아닙니다. 잘 쓰이지 않는 능선을 막아 봐야 아무 일도 일어나지 않기 때문에, 실제로 자주 오르는 능선 쪽으로 기울여 두었습니다.
원정패와 장비
구간을 하나 넘을 때마다 방금 쓴 카드 중 한 장을 원정패로 챙깁니다. 챙긴 패는 다음 구간부터 매 손패에 그대로 들어오고, 그 패가 낀 묶음은 즉시 20%를 더 받습니다. 최대 세 장까지 들고 다닐 수 있습니다.
세 장이 맞아떨어지면 그 구간의 능선 점수가 통째로 뛰어오릅니다.
- 같은 무늬 3장 — 그 무늬 로프길 점수 ×2
- 같은 숫자 3장 — 삼봉 점수 ×3
- 연속한 숫자 3장 — 연속 능선 점수 ×2
두 장까지만 맞아도 절반쯤은 값을 합니다. 세 장을 다 모아야 처음 보상이 나오게 했더니 방향을 정하는 두 번의 선택이 똑같이 느껴져서, 두 장 단계부터 작은 배수가 붙도록 바꾼 결과입니다. 패를 챙기는 대신 다음 구간의 눈 한 장을 미리 보는 쪽을 고를 수도 있습니다.
산 하나(세 구간)를 넘으면 베이스캠프에서 장비를 하나 고릅니다. 장비는 원정이 끝날 때까지 사라지지 않습니다.
| 장비 | 효과 |
|---|---|
| 확보줄 | 능선 연쇄 배수가 한 단계씩 올라갑니다. |
| 고정 로프 | 로프길 점수가 30% 오릅니다. |
| 산소통 | 무산소·과감 선언의 배수가 0.4 오릅니다. |
| 나침반 | 눈 한 장이 선언하기 전에 걷힙니다. |
농담금지 — 산에게 따지기
아무리 세어 봐도 부른 수 안에 목표를 넘길 방법이 안 보일 때가 있습니다. 그럴 때 농담금지를 눌러 "이 손패로는 불가능하다"는 판정을 요청할 수 있습니다. 원정당 한 번뿐입니다.
산이 반박하지 못하면 그 구간은 통과 처리됩니다 — 다만 원정패는 받지 못합니다. 산이 실제로 넘을 수 있는 수를 찾아내면 그 자리에서 원정이 끝납니다. 판정은 손패와 선언만 보고 내리기 때문에, 스스로 잘못 배치해 막힌 상황은 이 버튼으로 되돌릴 수 없습니다.
누적 점수가 없는 이유
오름패에는 총점 순위가 없습니다. 점수는 구간을 넘느냐 마느냐를 가르는 기준으로만 쓰이고, 원정이 끝나면 어디까지 올라갔는지만 남습니다 — 1산 완등, 2산 완등, 완주.
총점을 재 봤더니 실력을 거의 구분하지 못했기 때문입니다. 완주 자체가 이미 가장 강한 필터라서 완주한 사람들의 총점은 서로 비슷했고, 오히려 쉬운 손패를 만난 쪽이 높은 점수를 들고 1등에 올라갔습니다. 구분하지 못하는 숫자를 순위로 세우면, 실력이 아니라 운을 줄 세우게 됩니다.
이렇게 만들었습니다
이 게임에서 오래 붙잡은 건 넣을 것이 아니라 빼야 할 것이었습니다.
선언은 원래 네 가지였습니다. 그런데 배수를 걷어내고 원점수만 재 보니 4수와 7수의 점수가 사실상 같았습니다. 예산이 상한이라 높게 부를수록 선택지가 넓어지기만 하고, 배수는 그걸 그대로 벌하니 결국 "이 손패가 물리적으로 감당하는 가장 낮은 수"를 부르는 게 항상 정답이었습니다. 숫자를 아무리 조정해도 이 구조는 바뀌지 않아서, 선언을 셋으로 줄이고 가장 높은 선언에는 점수가 아니라 다른 종류의 값어치를 줬습니다. 그게 정찰의 눈 공개입니다.
다섯 능선 중 셋이 장식이던 시기도 있었습니다. 로프길이 강한 수의 대부분에 쓰이고 전체 묶음의 3분의 2 이상을 차지해서, 한 능선만 쓰고 끝나는 판이 흔했습니다. 능선당 세 묶음 제한을 넣자 그런 판이 사라지고 연속 능선과 삼봉의 사용률이 두 배가 됐습니다.
눈도 처음에는 아무것도 가리지 못했습니다. 덮을 카드를 무작위로 고르다 보니 셋 중 둘은 양옆 숫자만 보고 정확히 알아낼 수 있었습니다. 지금은 후보가 실제로 여러 개 남는 카드를 골라서 덮습니다. 반대로 눈을 늘리는 방향은 일부러 피했습니다 — 숨은 카드가 많아질수록 아무것도 모르는 채로 능선을 확정해야 하는 상황이 늘고, 그건 실력으로 답할 수 없는 유일한 죽음이라서요.
변형도 눈으로 보기에 그럴듯하다고 넣지 않았습니다. 손패를 고정해 두고 변형만 바꿔 최적의 수가 실제로 달라지는지 재 봤습니다. 10 다음에 1이 이어지는 '순환' 변형은 장애물인데도 오히려 점수를 올려 주고 있어서 빼고 좁은 능선으로 바꿨고, 중력은 최저 높이 3에서는 거의 아무것도 바꾸지 못해 5로 올렸습니다.
자주 묻는 것
설치하거나 로그인해야 하나요?
둘 다 아닙니다. 브라우저에서 바로 열리고, 진행 상황과 기록은 그 브라우저에 저장됩니다. 브라우저 데이터를 지우면 함께 사라집니다.
혼자 하는 게임인가요?
네. 상대는 사람이 아니라 산입니다. 대전이나 순위표는 없습니다.
같은 판을 다시 할 수 있나요?
주소 끝에 ?seed=숫자를 붙이면 같은 원정이 그대로 나옵니다.
화면의 공유 버튼을 누르면 지금 원정의 시드가 담긴 링크가 복사되니,
같은 산을 다른 사람에게 그대로 넘겨 볼 수 있습니다.
실패하면 무엇을 잃나요?
원정패도 장비도 전부 잃고 1구간부터 다시 시작합니다. 남는 것은 어디까지 올라갔는지에 대한 기록뿐입니다. 도중에 스스로 내려와도 그때까지 넘은 구간은 기록에 남습니다.
넘을 수 없는 손패가 나오기도 하나요?
손패를 나눠 준 다음 그 손패로 실제 도달 가능한 점수를 두 번 따로 계산해 보고, 목표가 그보다 높으면 목표 쪽을 내립니다. 그래서 "아무리 잘 둬도 못 넘는 구간"은 배포되지 않습니다.
같이 보기
셋이서 겨루는 판도 만들고 있습니다 — 두 색이 섞인 돌도 한 번에 뒤집는 3인용 오델로 TriFlip과, 누가 막을 것인가로 싸우는 3인 4목 Samoku입니다. Chespa가 만드는 다른 것들은 소개 페이지에 정리해 두었습니다.